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Nous l’avions aperçu en trailer ou en courtes séquences de gameplay, mais c’est aujourd’hui à travers une session de 20 minutes que nous avons pu essayer Space Junkies. Le FPS multijoueur d’Ubisoft, dédié intégralement à la réalité virtuelle, s’est laissé approcher et il en ressort que le géant français a ici totalement compris comment adopter le genre. Il y apporte même sa patte, incarnée par une ambiance délurée type Borderlands et par un gameplay en zéro gravité. Space Junkies se positionne donc déjà comme un des titres majeurs du catalogue VR, pour les raisons invoquées ci-dessous...

Trailer beta de Space Junkies

UN SHOOTER ARCADE SURPRENANT MAIS HYPER INTUITIF

Space Junkies : Quand Ubisoft réinvente le FPS multi en VR

Pour apprécier Space Junkies, il faut d’abord passer par une case inévitable, celle du tutoriel. Nous avons donc appris à nous mouvoir en totale liberté dans l’espace, maîtrisant les déplacements dans les arènes très verticale du titre, en jouant notamment avec le boost pour corser la balade et tenter des déplacements un peu techniques. Le gunplay, également à l’essai avant de pénétrer dans le monde impitoyable du multijoueur, est ici plutôt arcade. Il repose sur la logique et rappelle beaucoup ce que l’on a pu voir sur des titres comme Raw DataSairentoou encore Robo Recall dans la mesure où toute la partie “shooter” est à votre entière initiative. De la dégaine des armes jusqu’à la visée en passant par la précision des tirs ou encore le rechargement : c’est votre tempo et votre réactivité qui importe. Vous pourrez donc vous balader avec une arme différente dans chaque main, ou saisir une gatling à deux mains pour augmenter sa portée et sa précision. Tout est une question de style et d’affinité : l’important est que vous soyez à l’aise et capable de réagir au quart de tour en cas de rencontre avec l’ennemi.

PETIT COMITÉ, MAIS GROS AFFRONTEMENTS

Space Junkies est un jeu d’affrontements intimistes, jouable au maximum à 4 joueurs. Comprenez par là que nous sommes ici sur des duels vifs et tactiques, où l’usage d’armure, de boucliers et de gadgets fait toute la différence. Nous n’avons pas vraiment eu le réflexe d’utiliser efficacement ces derniers en une vingtaine de minutes (mis à part pour faire un frag à l’épée) mais les développeurs nous assurent que tout l’aspect tactique à haut niveau est basé sur l'habileté à jouer en équipe de manière très rapprochée, ne faisant qu’un sur les déplacements et au niveau de la complémentarité des armes.